ഒരു കൊടുങ്കാറ്റ് വീശുന്നു. ഗവൺമെൻ്റിലും പ്രതിരോധത്തിലും പരിശീലനം, വിദ്യാഭ്യാസം, വിശകലനം എന്നിവയുടെ പരമ്പരാഗത മാതൃകകളെ തകർക്കാൻ ആയിരക്കണക്കിന് ഗെയിമർമാർ പ്രവർത്തിക്കുന്നു. നിരവധി രാജ്യങ്ങളിൽ ഒരു ഗ്രാസ് റൂട്ട് പ്രസ്ഥാനം വളർന്നു, ഫൈറ്റ് ക്ലബ് ഇൻ്റർനാഷണൽ എന്ന സംയുക്ത സംരംഭത്തിലൂടെ, സിവിലിയൻ, മിലിട്ടറി ഗെയിമർമാർ ദേശീയ സുരക്ഷാ പ്രശ്നങ്ങൾ പരിഹരിക്കാൻ തങ്ങൾക്ക് എന്തുചെയ്യാനാകുമെന്ന് കാണിക്കാൻ വാണിജ്യ സാങ്കേതികവിദ്യ പരീക്ഷിക്കുന്നു. പക്ഷേ, സാങ്കേതികവിദ്യ പ്രോഗ്രാമിൻ്റെ ഹൃദയഭാഗത്താണെങ്കിലും, അതിൻ്റെ കൂടുതൽ അടിസ്ഥാന ലക്ഷ്യം സംസ്കാരത്തെ മാറ്റുക എന്നതാണ്, സൈനിക സംഘടനകളിൽ അവരുടെ ആഴത്തിലുള്ള ചരിത്രബോധവും വേരൂന്നിയ ബ്യൂറോക്രസിയും എളുപ്പമുള്ള കാര്യമല്ല.
പരിവർത്തന സാങ്കേതികവിദ്യകൾ സ്വീകരിക്കുന്നതിനുള്ള ഒരു പൊതു തടസ്സം ഉപയോക്താക്കളുടെ ഭാവനയാണ്, അല്ലെങ്കിൽ മറ്റൊരു രീതിയിൽ പറഞ്ഞാൽ, അവരുടെ യഥാർത്ഥ ഭാവന ഉപയോഗിക്കാനുള്ള ഉപയോക്താക്കളുടെ സന്നദ്ധതയാണ്. "കോംബാറ്റ് മിഷൻ" എന്ന ക്രിയാത്മക സിമുലേഷനിൽ "ഫൈറ്റ് ക്ലബ്ബിൻ്റെ" ആദ്യകാല പരിശോധന കാണിക്കുന്നത് സൈനിക പരിശീലനമില്ലാത്ത സിവിലിയൻ കളിക്കാർ വർഷങ്ങളുടെ അനുഭവപരിചയമുള്ള ഓഫീസർമാരെക്കാൾ മികച്ച പ്രകടനം കാഴ്ചവച്ചു എന്നാണ്. സൈനിക ഗെയിമർമാരുടെ മനസ്സ് പരിമിതമാണ്, പിടിവാശിയിൽ പിടിമുറുക്കുന്നു. നിരാശാജനകമായി, കൂടുതൽ അവബോധവും വൈദഗ്ധ്യവുമുള്ള കളിക്കാരെ അപേക്ഷിച്ച് അവരുടെ തീരുമാനമെടുക്കൽ വേഗത കുറവാണെന്ന് അവർ കണ്ടെത്തി.
അലൈഡ് റാപ്പിഡ് റിയാക്ഷൻ ഫോഴ്സിൽ, ഇത് ഒരു മാറ്റമുണ്ടാക്കാൻ തുടങ്ങുന്നു. അടുത്തിടെ, ഒരു റോയൽ നേവി ലെഫ്റ്റനൻ്റ് കമാൻഡർ പരമ്പരാഗത യുദ്ധ ഗെയിമുകൾക്ക് പുറമേ യുദ്ധ ദൗത്യങ്ങളും ഏറ്റെടുത്തു, ഒരു യുദ്ധ ഗെയിമിൻ്റെ സാഹചര്യത്തിൽ ഒരു രഹസ്യാന്വേഷണ ഇടപെടൽ എങ്ങനെയായിരിക്കുമെന്ന് കൂടുതൽ യാഥാർത്ഥ്യബോധത്തോടെ പര്യവേക്ഷണം ചെയ്തു. അങ്ങനെ ചെയ്യുന്നതിലൂടെ, കോർപ്സിൻ്റെ ബുദ്ധിശക്തിയിൽ ഒരു പൊരുത്തക്കേട് ഉദ്യോഗസ്ഥൻ കണ്ടെത്തി, ഇത് കോർപ്സിൻ്റെ ആസൂത്രണത്തിൽ ആവശ്യമായ മാറ്റങ്ങൾക്ക് കാരണമായി. ഗെയിമുകൾക്കായുള്ള അനുഭവപരമായ പഠനത്തിലൂടെ യുദ്ധം പഠിക്കുന്നതിലൂടെ സൈനികർ കൂടുതൽ പൊരുത്തപ്പെടാൻ കഴിയുന്നവരാകുന്നു.
അവരുടെ വലിയ ബഡ്ജറ്റുകളും ലോകത്തിലെ പ്രമുഖ ശാസ്ത്ര സാങ്കേതിക വിദ്യകളിലേക്കുള്ള നേരിട്ടുള്ള പ്രവേശനവും കണക്കിലെടുത്ത്, ആധുനിക കമ്പ്യൂട്ടിംഗ്, ഡാറ്റ പ്രോസസ്സിംഗ്, ആർട്ടിഫിഷ്യൽ ഇൻ്റലിജൻസ് പുരോഗതി എന്നിവ പ്രയോജനപ്പെടുത്താൻ പാശ്ചാത്യ സൈനിക ശക്തികൾ ഏറ്റവും മികച്ച നിലയിലാണ്. എന്നിരുന്നാലും, അവർ ഒരു പ്രധാന തടസ്സം നേരിടുന്നു: യാഥാസ്ഥിതിക സ്ഥാപനവാദം. ഈ സായുധ സേനകൾ അഭിമുഖീകരിക്കുന്ന വെല്ലുവിളികൾ, കൂടുതൽ ഫലപ്രദമായ ഭാവിക്കായി രൂപകൽപ്പന ചെയ്തിരിക്കുന്ന പരിവർത്തന അവസരങ്ങളോടെ ദേശീയ സേവനത്തെ പരിവർത്തനം ചെയ്യുന്നതിനുള്ള വലിയ സാമൂഹിക വെല്ലുവിളിയെ പ്രതിഫലിപ്പിക്കുന്നു.
കുറച്ച് സ്ഥാപനങ്ങൾ അവരുടെ ഭൂതകാലത്തെ സൈന്യത്തേക്കാൾ ആഴത്തിൽ മനസ്സിലാക്കുന്നു. യുവാക്കളായ സൈനിക നേതാക്കൾ അവരുടെ ചരിത്ര പുസ്തകങ്ങൾ പരിശോധിക്കുക, നയിക്കുക എന്നതിൻ്റെ അർത്ഥം മനസ്സിലാക്കാൻ ശ്രമിക്കുകയാണ്. ഉദാഹരണങ്ങൾ വ്യത്യസ്തമായിരിക്കാം, എന്നാൽ തീമുകൾ സമാനമാണ്: യുദ്ധക്കളത്തിലായിരിക്കുക, ഉദാഹരണത്തിലൂടെ നയിക്കുക, വാക്കുകളും പ്രവൃത്തികളും കൊണ്ട് അനുയായികളെ പ്രചോദിപ്പിക്കുക, നിസ്വാർത്ഥമായി നൽകുക.
ഇതൊക്കെ മാറിയാലോ? ഇത്രയും ആഴത്തിലുള്ള ചരിത്രപരമായ വേരുകളുള്ള ഒരു സ്ഥാപനം എങ്ങനെയാണ് ആധുനിക സാങ്കേതികവിദ്യയുടെ വിനാശകരമായ ശക്തിയുമായി പൊരുത്തപ്പെടുന്നത്? ഭൂതകാലവും ബ്യൂറോക്രസിയും നിങ്ങളുടെ ഡിഎൻഎയെ ബന്ധിച്ചിരിക്കുമ്പോൾ നിങ്ങൾ എങ്ങനെ സ്റ്റാർട്ടപ്പ് സംസ്കാരത്തെ സ്വീകരിക്കും?
ഇന്നത്തെ സൈന്യം അവരുടെ പ്രൊഫഷണൽ നിഘണ്ടുവിൽ "സൈനിക വിപ്ലവം" പോലുള്ള പദങ്ങൾ ഉൾപ്പെടുത്തിക്കൊണ്ട് സാങ്കേതിക പുരോഗതിയുടെ വിനാശകരമായ സാധ്യതകളോട് അധരസേവനം നടത്തും. എന്നാൽ എത്ര സൈനിക നേതാക്കൾ സ്വയം (അല്ലെങ്കിൽ അവർ വളർന്ന സംഘടനകൾ) കാലഹരണപ്പെടാൻ വോട്ട് ചെയ്യും? ജീർണതയെക്കുറിച്ചുള്ള വ്യക്തിഗത ഭയം പൊതുവെ മാറ്റത്തിന് സ്ഥാപനപരമായ തടസ്സമാണ്. 20-ാം നൂറ്റാണ്ടിൻ്റെ തുടക്കത്തിൽ ഫ്രെഡറിക് ഡബ്ല്യു. ടെയ്ലർ അമേരിക്കൻ വ്യവസായത്തോട് ചെയ്തത് സൈന്യത്തിന് തടസ്സമില്ലാത്ത സാങ്കേതികവിദ്യ ചെയ്യുന്നു: ഇത് ബിസിനസ്സ് നിർണായകമല്ലെങ്കിൽ, നിങ്ങൾക്ക് മറ്റൊന്നും ആവശ്യമില്ല. ഈ പ്രക്രിയ വ്യവസായത്തിൽ നടന്നില്ലെങ്കിൽ, യുണൈറ്റഡ് സ്റ്റേറ്റ്സിന് വ്യാവസായിക ഉൽപാദനത്തിൻ്റെ കാലഹരണപ്പെട്ടതും പ്രായോഗികമല്ലാത്തതുമായ ഒരു മാതൃക അവശേഷിപ്പിക്കും, അതിനാൽ കടുത്ത ദുർബലമായ സമ്പദ്വ്യവസ്ഥയും. അതുപോലെ, കാലഹരണപ്പെടുമെന്ന ഭയം സൈന്യത്തിൽ ഇതിനെ തടയുന്നുവെങ്കിൽ, അതിൻ്റെ ഫലം കാലഹരണപ്പെട്ടതും അപര്യാപ്തവുമായ ശക്തിയായിരിക്കും - വളരെ സാവധാനവും അതിൻ്റെ എതിരാളികളുമായി പൊരുത്തപ്പെടാൻ കഴിവില്ലാത്തതുമാണ്.
സാങ്കേതികവിദ്യയുടെ ഏറ്റവും വലിയ പരിമിതിയാണ് മനുഷ്യ ഘടകം. അവയുടെ ഓവർലോഡ് ടോളറൻസുകൾ കണക്കിലെടുത്താൽ, മനുഷ്യനുള്ള വിമാനങ്ങളെ മറികടക്കാൻ UAV-കൾക്ക് കഴിയും. ആധുനിക സെൽഫ് ഡ്രൈവിംഗ് കാറുകൾ സാധാരണ ഡ്രൈവർമാരേക്കാൾ 70% സുരക്ഷിതമാണെന്ന് കണക്കാക്കപ്പെടുന്നു. ആധുനിക ഗ്രൗണ്ട് സെൻസറുകൾ മനുഷ്യരേക്കാൾ നന്നായി ചിത്രങ്ങളും പാറ്റേണുകളും കണ്ടെത്തും. 30,000 ഡോളർ വിലയുള്ള ഒരു ഡ്രോണിന് 12 മില്യൺ ഡോളറിൻ്റെ ആളുള്ള നിരീക്ഷണ വാഹനത്തേക്കാൾ കൂടുതൽ ഭൂമി സർവേ ചെയ്യാൻ കഴിയും. എന്നിരുന്നാലും, ഈ സാങ്കേതികവിദ്യകൾ പൂർണ്ണമായി സ്വീകരിക്കാനുള്ള വിമുഖത, ആളുകൾ ആളുകളുമായി ഇടപഴകുന്നത് ആസ്വദിക്കുന്നു എന്ന വസ്തുതയിൽ നിന്നാണ്-ആളുകൾക്ക് ചുറ്റും കെട്ടിപ്പടുക്കുന്ന സ്ഥാപനങ്ങളിൽ നിശിതമായി അനുഭവപ്പെടുന്ന ഒരു ആത്മനിഷ്ഠമായ ദുർബലത. Top Gun: Maverick-ൽ ശക്തമായ കഥപറച്ചിലിന് സാക്ഷ്യം വഹിക്കുക.
ആളുകളുടെ കാര്യമോ? ട്രിഗർ വലിക്കുന്നത് ഒരു മാനുഷിക മൂല്യമല്ല, മറിച്ച് ട്രിഗർ വലിക്കണോ വേണ്ടയോ എന്നതിൻ്റെ ഒരു വിധിയാണ്. തന്ത്രപരമായ സന്ദർഭം വിലയിരുത്തുക, അനന്തരഫലങ്ങൾ വിലയിരുത്തുക, ധാർമ്മിക വിധി പ്രയോഗിക്കുക എന്നിവ മനുഷ്യരാണ്. ആർട്ടിഫിഷ്യൽ ഇൻ്റലിജൻസ് പോലുള്ള സാങ്കേതിക വിദ്യകൾക്ക് ആളുകൾ അത് ചെയ്യുന്നത് തുടരേണ്ടതുണ്ട്, എന്നാൽ വേഗത്തിലും മികച്ച ഫലങ്ങളോടെയും. യുകെയിലെ ഡിഫൻസ് സയൻസ് ആൻഡ് ടെക്നോളജി ലബോറട്ടറിയുമായി സഹകരിച്ച് യുകെ ഫൈറ്റ് ക്ലബ് ടീം, റോബോട്ടിക്സും ആളില്ലാ പ്ലാറ്റ്ഫോമുകളും യുദ്ധക്കളത്തിൻ്റെ ചലനാത്മകതയെ മാറ്റിമറിക്കുന്ന അതിവേഗ യുദ്ധത്തിൽ ഗെയിമുകൾ എങ്ങനെ മനുഷ്യൻ്റെ പ്രകടനം വർദ്ധിപ്പിക്കുമെന്ന് പര്യവേക്ഷണം ചെയ്യുന്നു. അത്തരമൊരു യുദ്ധത്തിന് സൈന്യം തയ്യാറല്ലെന്നാണ് ആദ്യ തെളിവുകൾ സൂചിപ്പിക്കുന്നത്. ഇത് വേഗതയേറിയതും മാരകവുമാണ്, സങ്കീർണ്ണമായ ചുഴികളെ നേരിടാൻ പുതിയ ഘടനകളും കഴിവുകളും ആവശ്യമാണ്.
മികച്ച റോബോട്ടുകൾക്ക് പുറമേ, കൂടുതൽ വേഗത്തിലും ബുദ്ധിശക്തിയിലും സങ്കീർണ്ണമായ അഡാപ്റ്റീവ് സംവിധാനങ്ങൾ പ്രവർത്തിപ്പിക്കാൻ കഴിവുള്ള മെച്ചപ്പെട്ട മനുഷ്യരെ സൈന്യത്തിന് ആവശ്യമുണ്ട്. സെൻസറുകൾ നിറഞ്ഞ ഒരു യുദ്ധഭൂമിയിൽ കഴിവുകൾ ഏകോപിപ്പിക്കാനും ഇഫക്റ്റുകൾ ഏകോപിപ്പിക്കാനും കഴിവുള്ള ഒരു ആധുനിക ആൻഡർ വിഗ്ഗിൻസ് ഞങ്ങൾ കണ്ടെത്തി വികസിപ്പിക്കേണ്ടതുണ്ട്.
ഗെയിമർമാരുടെ കാര്യമോ? ശരി, അവർക്ക് സഹായിക്കാനാകും. കഴിഞ്ഞ നൂറ്റാണ്ടിനെ സിനിമയുടെയും ചലിക്കുന്ന ചിത്രങ്ങളുടെയും ശക്തിയാൽ നിർവചിച്ചതാണെങ്കിൽ, ഇരുപത്തിയൊന്നാം നൂറ്റാണ്ട് ഈ രേഖീയ മാധ്യമ അനുഭവങ്ങളെ ഗെയിമുകളുടെ സംവേദനാത്മക ശക്തി ഉപയോഗിച്ച് മാറ്റിസ്ഥാപിച്ചു. ഗെയിമുകൾ ശക്തമായ കഥകളും അനുഭവങ്ങളും ഏറ്റവും പ്രധാനമായി ഡാറ്റയും സൃഷ്ടിക്കുന്നു. പരിശീലന ഡാറ്റയുടെ പരിധിയില്ലാത്ത ശേഖരണം കാരണം ഗെയിമുകൾക്ക് വലിയ സാധ്യതകളുണ്ട്. പുതിയ ചിന്തകളുടെയും പോരാട്ടത്തിൻ്റെയും വഴികൾ അറിയിക്കുന്നതിനായി ക്രൗഡ് സോഴ്സിംഗ് ഗെയിം വിവരങ്ങളിലൂടെ ഫൈറ്റ് ക്ലബ് ഇത് മുന്നോട്ട് കൊണ്ടുപോകുന്നു. ഗ്രേ സോണിൽ എങ്ങനെ യുദ്ധം നടക്കുന്നു എന്ന് പര്യവേക്ഷണം ചെയ്യുന്ന സ്ട്രാറ്റജി ലെവൽ മാട്രിക്സ് ഗെയിമുകൾ മുതൽ സങ്കീർണ്ണമായ വ്യോമ പ്രതിരോധത്തെ എങ്ങനെ പരാജയപ്പെടുത്താം എന്ന് അനുകരിക്കുന്നത് വരെ, കൂടുതൽ പഠനത്തിന് യോഗ്യമായ അപാകതകൾ കണ്ടെത്തുന്നതിന് ജനക്കൂട്ടത്തിൻ്റെ ജ്ഞാനത്തിന് കഴിയും. എങ്ങനെയെന്നത് ഇതാ. ഇത് സമാധാനത്തിൻ്റെയും യുദ്ധത്തിൻ്റെയും സമയങ്ങളിൽ കണ്ടെത്തലുകളിലേക്കും പഠനത്തിലേക്കും പൊരുത്തപ്പെടുന്നതിലേക്കും നയിക്കുന്നു.
നിങ്ങൾ പോരാടുന്ന രീതി മാറ്റുന്നത് പുതിയ കാര്യങ്ങൾ വാങ്ങുന്നതിനേക്കാൾ പ്രധാനമാണ് (പ്രധാനമല്ലെങ്കിൽ). ഭാരമേറിയതും വിലകൂടിയതുമായ ടാങ്കുകളുടെ ആവശ്യം നികത്താൻ USMC ഗെയിം അസമമായ നേട്ടങ്ങൾ കണ്ടെത്തി. ടെസ്റ്റിംഗ് ആശയങ്ങൾ ഹൈലൈറ്റ് ചെയ്യാനും സംഭരണത്തെ അറിയിക്കാനും യുഎസ് എയർഫോഴ്സ് വാണിജ്യ ഗെയിം കമാൻഡ്: പ്രൊഫഷണൽ എഡിഷൻ ഉപയോഗിക്കുന്നു. തീരുമാനമെടുക്കുന്നതിനെയും ഇൻ്റലിജൻസ് വിശകലനത്തെയും ബാധിക്കുന്ന വൈജ്ഞാനിക പക്ഷപാതങ്ങളെ ഗെയിമുകൾക്ക് എങ്ങനെ ലഘൂകരിക്കാനാകുമെന്ന് യുഎസ് ഇൻ്റലിജൻസ് അഡ്വാൻസ്ഡ് റിസർച്ച് പ്രോജക്ടുകൾ പര്യവേക്ഷണം ചെയ്യുന്നു. ഗെയിം അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ള പഠനം കളിക്കാരുടെ ധാരണ മെച്ചപ്പെടുത്തുമെന്ന് ഗവേഷണങ്ങൾ കാണിക്കുന്നു. വ്യക്തമായും, ഗെയിമർമാരെ ആകർഷിക്കുന്നതും കൂടുതൽ ഗെയിമുകൾ അവതരിപ്പിക്കുന്നതും പ്രതിരോധത്തിൻ്റെയും ഗവൺമെൻ്റിൻ്റെയും തന്ത്രപരമായ ഫലപ്രാപ്തി മെച്ചപ്പെടുത്തും, എന്നാൽ സാംസ്കാരിക മാറ്റത്തെ പിടിച്ചുനിർത്താൻ ഞങ്ങൾ അനുവദിക്കുമോ? അതോ സ്ഥാപനപരമായ പക്ഷപാതം തടസ്സമാകുമോ?
ലോകത്തെ പ്രമുഖ സൈനിക അക്കാദമികളിൽ ചരിത്രത്തിലെ ഏറ്റവും പ്രശസ്തരായ നേതാക്കളുടെ ഛായാചിത്രങ്ങളുണ്ട് - തിയോഡോർ റൂസ്വെൽറ്റിൻ്റെ വാചകത്തിൽ "അവിടെയുണ്ടായിരുന്നു" എന്ന കഥാപാത്രങ്ങൾ. എന്നാൽ അവിടെ ആയിരിക്കുന്നതിനെ കുറിച്ച് തിടുക്കത്തിൽ തീരുമാനങ്ങൾ എടുക്കുന്നതിന് ഊന്നൽ നൽകുന്ന ഒരു ഭാവി നമ്മുടെ നേതാക്കൾ സ്റ്റേജിൽ തന്നെ തുടരേണ്ടതുണ്ട്, യഥാർത്ഥത്തിൽ അവിടെയല്ല. യുദ്ധത്തിൻ്റെ "വിയർപ്പ്, പൊടി, രക്തം" എന്നിവയുടെ സ്വാധീനത്തിൽ വൈകാരിക കണക്കുകൂട്ടലുകൾ നടത്തുന്നതിനുപകരം, വ്യക്തമായ തന്ത്രം രൂപപ്പെടുത്തുന്നതിന് അവർ പുറത്തുള്ളവരുടെ തണുത്തതും ശാന്തവുമായ വശം ഉപയോഗിക്കുന്നു.
ഭാവിയിലെ ജനറലുകളാണ് ഇന്നത്തെ കളിക്കാർ എന്ന ധാരണ പ്രായോഗിക ഉദാഹരണങ്ങളിൽ കെട്ടിപ്പടുത്ത സ്ഥാപനങ്ങൾക്ക് അനാസ്ഥയാണ്. എന്നിരുന്നാലും, നാം ഭൂതകാലത്തോട് പറ്റിനിൽക്കുകയും വർത്തമാനകാലത്തോട് പറ്റിനിൽക്കുകയും ചെയ്താൽ, നാം അനിവാര്യമായും നമ്മുടെ ഭാവി പണയപ്പെടുത്തുന്നു.
ലഫ്റ്റനൻ്റ് കേണൽ നിക്കോളാസ് മോറൻ (ബ്രിട്ടീഷ് ആർമി), കേണൽ ആർനെൽ ഡേവിഡ് (യുഎസ് ആർമി) എന്നിവർ നാറ്റോ റാപ്പിഡ് റിയാക്ഷൻ ഫോഴ്സിലെ അംഗങ്ങളാണ്. ആർട്ടിഫിഷ്യൽ ഇൻ്റലിജൻസിനും മെഷീൻ ലേണിംഗിനും ലാൻഡ് കമാൻഡിൻ്റെ പ്രക്രിയകളും ടാർഗെറ്റുചെയ്യൽ, യുദ്ധം, തീരുമാനമെടുക്കൽ എന്നിവയ്ക്കുള്ള ആസൂത്രണ സമീപനങ്ങളും എങ്ങനെ മെച്ചപ്പെടുത്താൻ കഴിയുമെന്ന് പര്യവേക്ഷണം ചെയ്യാൻ അവർ ലക്ഷ്യബോധമുള്ള, തകർപ്പൻ പരീക്ഷണങ്ങൾ നടത്തി. ഈ ലേഖനം മുൻകൂട്ടി വായിച്ച് അവലോകനം ചെയ്തതിന് ശശാങ്ക് ജോഷിക്കും നിക്കോളാസ് ക്രോളിക്കും നന്ദി. എന്തെങ്കിലും പിശകുകളും പ്രശ്നങ്ങളും രചയിതാവിൻ്റെതാണ്.
പ്രകടിപ്പിച്ച വീക്ഷണങ്ങൾ രചയിതാവിൻ്റെതാണ്, കൂടാതെ യുണൈറ്റഡ് സ്റ്റേറ്റ്സ് മിലിട്ടറി അക്കാദമി, ആർമി ഡിപ്പാർട്ട്മെൻ്റ് അല്ലെങ്കിൽ ഡിപ്പാർട്ട്മെൻ്റ് ഓഫ് ഡിഫൻസ് അല്ലെങ്കിൽ ബ്രിട്ടീഷ് ആർമി അല്ലെങ്കിൽ നാറ്റോ ഉൾപ്പെടെ രചയിതാവ് ഉൾപ്പെടുന്ന ഏതെങ്കിലും സംഘടനയുടെ ഔദ്യോഗിക സ്ഥാനത്തെ പ്രതിനിധീകരിക്കുന്നില്ല. .
സൈനിക പാരമ്പര്യത്തിൽ വാർ ഗെയിമിംഗിന് ദീർഘവും ചരിത്രപരവുമായ ചരിത്രമുണ്ട്. ആധുനിക ബോർഡിൻ്റെയും കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകളുടെയും പല ഘടകങ്ങളും ക്രീഗ്സ്പീലിൽ നേരിട്ട് കണ്ടെത്താനാകും, അതേസമയം ചെറിയ ഏരിയ ഗെയിമുകളായ ചെസ്സ്, hnefatafl, go എന്നിവയ്ക്ക് പ്രവർത്തനപരവും തന്ത്രപരവുമായ കലയുടെ നീണ്ട പാരമ്പര്യമുണ്ട്.
ഇന്നത്തെ സാൻഡ്ബോക്സ് ഡ്രില്ലുകൾക്ക് പോലും ഈ യുദ്ധ ഗെയിമുകളോട് ഒരു അടുപ്പമുണ്ട്, എന്നിരുന്നാലും നിർഭാഗ്യവശാൽ സാൻഡ്ബോക്സുകളും സാധാരണമായി കുറയുന്നു.
പരമ്പരാഗത സൈനിക കൺവെൻഷനുകളിൽ നിന്ന് ഒഴിഞ്ഞുമാറുന്ന ഒരു പുതിയ ആശയമായി ആധുനിക യുദ്ധ ഗെയിമുകളെ (യഥാർത്ഥ പ്രവർത്തനക്ഷമമാക്കാൻ ഇപ്പോഴും ആവശ്യമാണ്) പരിഗണിക്കുന്നതിനുപകരം, തെളിയിക്കപ്പെട്ടതും ദീർഘകാലമായി ഉപയോഗിച്ചതുമായ ഉപകരണത്തിൻ്റെ വികസിച്ചുകൊണ്ടിരിക്കുന്ന ഒരു ആവർത്തനമായി അവ കാണണം. ഉപകരണങ്ങൾ.
ലേഖനത്തിൽ വിവരിച്ചതുപോലെ, ജനപ്രിയ/ജനകീയമായ കമ്പ്യൂട്ടർ “യുദ്ധ ഗെയിമും” അതിൻ്റെ സാങ്കേതികവിദ്യയും ഇപ്പോൾ യഥാർത്ഥ യുദ്ധക്കളത്തിലേക്ക് ലയിച്ചു, ഇത് ഒരു ക്വാണ്ടം കുതിച്ചുചാട്ടമാണ്, സമയത്തിലെ കുതിച്ചുചാട്ടം മാത്രമല്ല. സൈനിക, നാവിക ചരിത്രത്തിൻ്റെ *കമ്മിറ്റി* എങ്ങനെയാണ് കൂടുതൽ അക്കാദമിക് ആയിരിക്കുന്നത്? - ഗെയിം ഡിസൈനർമാരും... കരുതലുള്ള പൗരന്മാരും രക്ഷിതാക്കളും... ഇത് എന്നെ ആശങ്കപ്പെടുത്തുന്നു.
തന്ത്രപരമായി അപകടകരമായതിനാൽ കാര്യങ്ങൾ തന്ത്രപരമായി "നിയന്ത്രണത്തിന് പുറത്താണ്" - നിയന്ത്രണം *നിലനിർത്താൻ* നിലനിൽക്കുന്ന നമ്മുടെ പരമ്പരാഗത സൈനിക ബ്യൂറോക്രസിക്ക് പോലും അവയെ തടയാൻ കഴിയില്ല.
സാർ, താങ്കളുടെ അഭിപ്രായം ഞാൻ ശരിയായി മനസ്സിലാക്കിയെന്ന് എനിക്ക് ഉറപ്പില്ല. അങ്ങനെയാണെങ്കിൽ, സൈനിക ചിന്തകളിലേക്ക് ജനപ്രിയ വീഡിയോ ഗെയിമുകളുടെ നുഴഞ്ഞുകയറ്റം മുൻകാല ബോക്സിംഗ് അല്ലെങ്കിൽ ഫുട്ബോൾ ആശയങ്ങളിൽ നിന്ന് വ്യത്യസ്തമാണെന്ന് ഞാൻ കരുതുന്നില്ല.
ഡെസേർട്ട് സ്റ്റോമിൽ അത്തരമൊരു നിർണായകമായ "ലെഫ്റ്റ് ഹുക്ക്" ഞങ്ങൾ ആഘോഷിക്കുകയും എയർ-ടു-ഗ്രൗണ്ട് പോരാട്ടത്തിനുള്ള ആശയത്തിൻ്റെ തെളിവായി 73 ഈസ്റ്റിംഗ് പോലുള്ള പോരാട്ടങ്ങൾ ഞങ്ങൾക്ക് നൽകുകയും ചെയ്തു. പ്രവർത്തന ആശയം വികസിപ്പിക്കുമ്പോൾ "ജീവിതാവസാനം" പോലുള്ള പദങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കുന്നത് തുടരുക. ഭാവി പ്ലാനർമാർ/ കാണികൾ സ്ട്രാറ്റജി ഫുട്ബോളിനെക്കാൾ ഫസ്റ്റ്-പേഴ്സൺ ഷൂട്ടർമാരിലേക്ക് തിരിയുന്നതിനാൽ, "റോക്കറ്റ് ജമ്പ്" അല്ലെങ്കിൽ "റെസ്പാൺ" പോലുള്ള വീഡിയോ ഗെയിം പദങ്ങൾ സാധാരണക്കാരുടെ പ്രാദേശിക ഭാഷയിലേക്ക് കടന്നുവരുന്നത് സ്വാഭാവികമാണെന്ന് തോന്നുന്നു. ഇരുവരും തമ്മിലുള്ള സാധ്യമായ സമന്വയം ഏറെക്കുറെ പ്രചോദനകരമാണ്.
ജനപ്രിയ ഗെയിമുകൾ യഥാർത്ഥ ലോകത്തിൻ്റെ ആവശ്യങ്ങളിൽ നിന്ന് വ്യതിചലിച്ചേക്കാവുന്ന അപകടസാധ്യതയുള്ള ഒരു സ്പർശനമാണെന്ന് ഞാൻ സമ്മതിക്കുന്നു, എന്നാൽ ഇത് കൈകാര്യം ചെയ്യാൻ കഴിയും: ഭൂപ്രദേശ മോഡലുകളിലൂടെയുള്ള പൊതു തന്ത്രപരമായ ആശയങ്ങൾ പോലെ (സാൻഡ്ബോക്സുകൾ, മുതലായവ), CPX, മുതലായവ) കൂടാതെ അവരോടൊപ്പം. ഒരു ഗെയിമിൽ അവർ അനുഭവിക്കുന്നത് പൂർണ്ണ ചിത്രമല്ലെന്ന് യുവ നേതാക്കളെ (ഒരുപക്ഷേ ഒരു ടെമ്പിൾ പെയിൻ്റ്ബോൾ ഉപയോഗിച്ച്) വേഗത്തിൽ ഓർമ്മിപ്പിക്കുന്നതിലൂടെ ജനപ്രിയ ഗെയിമുകളിലെ അവഗണിക്കപ്പെട്ട വേരിയബിളുകളെ അഭിസംബോധന ചെയ്യാൻ കഴിയും.
ബ്യൂറോക്രസി ഒരു പ്രശ്നമാണ്, എന്നാൽ ഈ പരിഹാരങ്ങൾ ബ്യൂറോക്രസിയുടെ പരിധിക്ക് പുറത്താണ് സംഭവിക്കുന്നത് - കമാൻഡർമാർ അവരുടെ ജോലി ചെയ്യുകയും മുകളിൽ നിന്നുള്ള ആക്രോശങ്ങളിൽ നിന്ന് അവരുടെ കീഴുദ്യോഗസ്ഥരെ സംരക്ഷിക്കുകയും ചെയ്യുന്നുവെങ്കിൽ.
42 അടി തിരമാലകളെ മറികടക്കാൻ സ്വയം പിന്തുണയ്ക്കുന്ന സ്ട്രറ്റുകൾ 1,000 ടൺ ഭാരമുള്ള കപ്പലിൻ്റെ കീലിന് 60 അടി താഴെയായി നിരവധി ഹൈഡ്രോഫോയിലുകൾ തള്ളുന്നു.
12 ഇഞ്ച് കവചവും ഹെവി ക്രൂയിസർ "USS സേലം (CA-139)" 8 ഇഞ്ച് കവചത്തിൻ്റെ 9 8 ഇഞ്ച് തോക്കുകളും ഉണ്ട്;
പ്രധാന പോണ്ടൂണിൽ GE LM2500+G4 ടർബൈനുകൾ (47,000 hp = 34 MW) ഉപയോഗിച്ച് ഡ്രൈ ഡോക്ക് ചെയ്യും;
ഇതിനെക്കുറിച്ച് എനിക്ക് തെറ്റുപറ്റിയേക്കാം, എന്നാൽ ഏറ്റവും ജനപ്രിയമായ ഗെയിമുകൾ മുറിവുകൾ തൽക്ഷണം സുഖപ്പെടുത്തുന്നതിനും, തീർച്ചയായും, ഒരു കൊലപാതകത്തിന് ശേഷം ഉയിർത്തെഴുന്നേൽക്കുന്നതിനും അനുവദിക്കുന്നില്ലേ? "യുദ്ധത്തിൻ്റെ വിയർപ്പും രക്തവും" നമുക്ക് നന്നായി അനുകരിക്കാനാകും, അവിടെ ആ ഗെയിമുകൾ ഒരു ഉപയോക്താവിനെ മുറിവേൽപ്പിച്ചതിനാൽ വിച്ഛേദിക്കുകയും അല്ലെങ്കിൽ അവർ കൊല്ലപ്പെട്ടപ്പോൾ അവരുടെ അക്കൗണ്ട് നിരോധിക്കുകയും ചെയ്തേക്കാം.
ഏറ്റവും ജനപ്രിയമായ ഗെയിമുകൾ റിയലിസത്തേക്കാൾ ഗെയിംപ്ലേയ്ക്ക് മുൻഗണന നൽകുന്നു. "ഏറ്റവും റിയലിസ്റ്റിക് മിലിട്ടറി വീഡിയോ ഗെയിം" എന്ന ആശയത്തെ പരിഹസിക്കുന്ന ഒരു ലേഖനം കുറച്ച് വർഷങ്ങൾക്ക് മുമ്പ് ഉള്ളിയിൽ ഉണ്ടായിരുന്നതായി തോന്നുന്നു.
പ്രത്യേകമായി, നിങ്ങൾ വിവിധ വിഭാഗങ്ങളിൽ (ഫസ്റ്റ് പേഴ്സൺ ഷൂട്ടർ, സാഹസികത, മുതലായവ) ഉൾപ്പെടുന്ന ഒരു കളി ശൈലിയാണ് പരിഗണിക്കുന്നത്. വ്യവസായം മൊത്തത്തിൽ, അതിൻ്റെ അക്കാദമിക് ഗവേഷണം പോലെ, താരതമ്യേന ചെറുപ്പമാണ്, ഡെവലപ്പർമാർ/നിർമ്മാതാക്കൾ/അക്കാദമിക്കുകൾക്കിടയിൽ പദാവലി വ്യത്യാസപ്പെടുന്നു... കൗമാരക്കാരായ ആൺകുട്ടികൾ കളിക്കുന്ന "ജനപ്രിയ" ഗെയിമുകളെക്കുറിച്ചാണ് നിങ്ങൾ സംസാരിക്കുന്നതെന്ന് പറഞ്ഞാൽ മതിയാകും. ഇത് തെറ്റിദ്ധരിപ്പിക്കുന്നതാണ്, കാരണം അവർ വീഡിയോ ഗെയിം മാർക്കറ്റിൻ്റെ വളരെ ചെറിയ ശതമാനം പ്രതിനിധീകരിക്കുന്നു.
യഥാർത്ഥ ലോക ആപ്ലിക്കേഷനുകൾക്കായി (കൃഷി, സിവിൽ ഏവിയേഷൻ, സൈനിക ഗെയിമുകൾ മുതലായവ) ഉദ്ദേശിച്ചിട്ടുള്ള ഗെയിമുകളുടെ വിഭാഗങ്ങളെ പലപ്പോഴും "ഗൌരവമുള്ള" ഗെയിമുകൾ എന്ന് വിളിക്കുന്നു. ട്രാക്ടറുകളും ഫ്ലൈറ്റ് സിമുലേറ്ററുകളും മുതൽ നേവിയുടെ MMOWGLI സിസ്റ്റം വരെ അവയിൽ ഉൾപ്പെടുന്നു. ഈ രൂപകല്പനയുടെ തലത്തിലാണ് യഥാർത്ഥ ലോകത്തിൽ ലൗകികമായ (ഗെയിംപ്ലേയുടെ കാര്യത്തിൽ) വേരിയബിളുകളുടെ ഇഫക്റ്റുകൾ ശരിക്കും കണക്കിലെടുക്കുന്നത്: നിങ്ങൾക്ക് g, pitch, pitch, yaw എന്നിവയെക്കുറിച്ച് വിഷമിക്കേണ്ടതില്ലെങ്കിൽ, 747 ബാരൽ ആയിരിക്കട്ടെ. കൂടുതൽ രസകരവും, വിരസമായ പൈലറ്റ് ഭ്രാന്തും; ഇതെല്ലാം കൂടാതെ, ഒരു വിമാനം എങ്ങനെ പറത്താമെന്ന് പഠിക്കുന്നത് അസാധ്യമാണ് (പൈലറ്റുമാർ ക്രെറ്റിനുകളാണ്, പ്രത്യേകിച്ച് യുദ്ധവിമാന പൈലറ്റുമാർ).
ഈ വ്യവസായ വ്യത്യാസങ്ങൾക്കിടയിലും, ഉടനടി ആവർത്തിക്കാനുള്ള കഴിവിന് ഇപ്പോഴും ചില പഠന മൂല്യമുണ്ട്. ഞാൻ സിമുലേഷനുകളിൽ പരിശീലിക്കുമ്പോൾ, എനിക്ക് എല്ലായ്പ്പോഴും കുറച്ച് റിഹേഴ്സലുകൾ ഉണ്ടാകും, അവിടെ പ്രഹരങ്ങൾക്കിടയിലും തുടരാൻ ജോയോട് പറയുന്നു. ആ തെറ്റ് വീണ്ടും ആവർത്തിക്കാതിരിക്കാൻ വേദന മതിയാകും, നിങ്ങളെ വേദനിപ്പിച്ചതുകൊണ്ട് നിങ്ങൾ ഉപേക്ഷിക്കില്ല എന്ന ചിന്തയെ ശക്തിപ്പെടുത്തുന്നു.
ഒരു സമൂഹമെന്ന നിലയിൽ ഞങ്ങളുടെ പ്രധാന കഴിവുകളെ അടിസ്ഥാനമാക്കി ഞങ്ങൾ എല്ലായ്പ്പോഴും യുദ്ധങ്ങൾ നടത്തിയിട്ടുണ്ട്. ഒന്നും രണ്ടും ലോകമഹായുദ്ധങ്ങളിലെ ഏറ്റവും അപകടകരമായ ആയുധം ഇപ്പോഴും പരിശീലനം ലഭിച്ച മനുഷ്യ റൈഫിളായിരുന്നു, എന്നാൽ വാഹനങ്ങളുടെ രൂപത്തിൽ (പ്രത്യേകിച്ച് കവചിത വാഹനങ്ങളും വിമാനങ്ങളും) ഉൽപ്പാദന ശേഷി ഞങ്ങളുടെ ആമുഖം യുദ്ധക്കളത്തെയും ഞങ്ങൾ പോരാടിയ രീതിയെയും വിപുലീകരിച്ചു. ബ്ലിറ്റ്സ്ക്രീഗ് മുതൽ വായുവിലും നിലത്തുമുള്ള പോരാട്ടം വരെ, ഇന്നത്തെ വിവര കേന്ദ്രീകൃത യുദ്ധത്തിന് അനുയോജ്യമായ രീതിയിൽ ഞങ്ങൾ യുദ്ധത്തോടുള്ള ഞങ്ങളുടെ സമീപനം സ്വീകരിച്ചു.
ഗെയിമുമായി പരിചയമുള്ളതും സൈന്യത്തിൽ കൈകൊണ്ട് ജോലി ചെയ്യാൻ യോഗ്യമല്ലാത്തതുമായ ഒരു യുവജനസമൂഹം നമുക്കുള്ളതിനാൽ, സംഘടിത ടീമിൽ ആളില്ലാ യുദ്ധ വാഹനത്തിൻ്റെ വെർച്വൽ നിയന്ത്രണം അവർക്ക് നൽകാൻ കഴിയുന്നത് ഞങ്ങൾക്ക് ഒരു വെല്ലുവിളിയാണ്. . പര്യവേക്ഷണം ചെയ്യേണ്ട സാംസ്കാരികവും ധാർമ്മികവും ധാർമ്മികവുമായ നിരവധി വശങ്ങളുണ്ട്, എന്നാൽ ഇത് തീർച്ചയായും നമ്മുടെ 21-ാം നൂറ്റാണ്ടിലെ കഴിവുകളെ ബാധിക്കുന്നു.
പറഞ്ഞുകഴിഞ്ഞാൽ... ആരാണ് ഈ ഗെയിമുകൾ രൂപകൽപ്പന ചെയ്തതെന്ന് ഞങ്ങൾക്ക് പൂർണ്ണമായി ഉറപ്പാണോ? പരിണാമത്തെക്കുറിച്ചുള്ള എന്തെങ്കിലും വിവരങ്ങൾ ഈ കോഡറുകൾക്ക് കൈമാറിയിട്ടുണ്ടോ? ഞങ്ങളെ ഈ ദിശയിലേക്ക് തള്ളിവിടുന്നതിനോ തെറ്റായ ഫലങ്ങളെ അടിസ്ഥാനമാക്കി ഉപദേശം മാറ്റുന്നതിലേക്ക് വഴിതെറ്റിക്കുന്നതിനോ വേണ്ടി ഈ ഗെയിമുകൾ ക്ഷുദ്ര താൽപ്പര്യങ്ങളാൽ സൃഷ്ടിക്കപ്പെട്ടാലോ? ഇത് സിനോ-റഷ്യൻ ഗ്രേ ഏരിയയ്ക്കും മൊത്തം യുദ്ധം എന്ന ആശയത്തിനും തികച്ചും അനുയോജ്യമാണെന്ന് തോന്നുന്നു - അവർ തീർച്ചയായും സോഫ്റ്റ്വെയർ, പ്രോഗ്രാമിംഗ് കമ്പനികളിൽ ഏർപ്പെട്ടിരിക്കുന്നു.
DCS (റഷ്യ) മോഡലിൽ ഞാൻ ശ്രദ്ധിച്ച ഒരു തെളിവ്, നമ്മുടെ സൈന്യം റഷ്യൻ, ചൈനീസ് സൈനികരുമായി ഏറ്റുമുട്ടിയപ്പോൾ, റെഡ് ആർമി ഏതാണ്ട് തികഞ്ഞ പ്രകടനം കാഴ്ചവച്ചു എന്നതാണ് - ഉപയോഗിച്ച ആയുധ സംവിധാനങ്ങളുടെ അറിയപ്പെടുന്ന പാരാമീറ്ററുകൾക്കപ്പുറം. ഈ ആയുധങ്ങൾ കുറഞ്ഞ പവർ ലെവലിലേക്ക് സജ്ജീകരിച്ചിട്ടുണ്ടെങ്കിലും, ഇൻ-ഗെയിം AI ഫലം കൈകാര്യം ചെയ്യുന്നതായി തോന്നുന്നു. മറ്റൊരു ഉദാഹരണം: അവരുടെ റഡാർ സ്റ്റെൽത്ത് എയർക്രാഫ്റ്റ് അവരുടെ സിസ്റ്റങ്ങൾക്ക് കണ്ടെത്താൻ കഴിയുന്നതിനേക്കാൾ വളരെ അകലെ കണ്ടെത്തി.
ഇപ്പോൾ, വിനോദത്തിനായി, ഇത് കൂടുതൽ രസകരമായ വഴക്കുകളിലേക്ക് നയിച്ചേക്കാം. എന്നിരുന്നാലും, നമ്മുടെ സൈന്യം ഉപയോഗിക്കുന്ന സിമുലേഷനുകളിൽ ഇത് നടപ്പിലാക്കുകയാണെങ്കിൽ, ഒരു ചൈനീസ് ടാസ്ക് ഫോഴ്സിൻ്റെ മിസൈൽ പ്രതിരോധം പൂരിതമാക്കുന്നതിനോ റഷ്യൻ SAM നെറ്റ്വർക്കുകളിൽ SEAD നടത്തുന്നതിനോ എത്ര മിസൈലുകൾ ആവശ്യമാണ് എന്നതിനെക്കുറിച്ചുള്ള തീരുമാനങ്ങൾ, ഉദാഹരണത്തിന്, സാരമായി ബാധിക്കുകയും ഞങ്ങളുടെ പ്രവർത്തന ശേഷി കുറയ്ക്കുകയും ചെയ്യും. . യുദ്ധക്കളം രൂപപ്പെടുത്തുന്നതിനുള്ള ആദ്യപടിയായിരിക്കും ഇത്.
അറിയപ്പെടുന്ന ക്രമീകരണങ്ങൾ. നഗുമോയുടെ “മിഡ്വേ പ്ലാൻ” യുദ്ധക്കളം പോലെ, ഒരുപക്ഷേ കിഴക്കൻ രാജ്യങ്ങളിലെയും റഷ്യയിലെയും ചൈനയിലെയും യുദ്ധക്കളികൾ അമിതമായ ശുഭാപ്തിവിശ്വാസമുള്ളതാണ്. അല്ലെങ്കിൽ നമുക്കറിയാത്ത ചിലത് അവരുടെ പക്കലുണ്ടാകാം... ഉദാഹരണത്തിന്, കിയെവിനടുത്തുള്ള വിദേശ യുദ്ധവിമാന ബാരക്കുകളിൽ റഷ്യൻ ക്രൂയിസ് മിസൈലുകൾക്ക് ഡിക്കോയ് സംവിധാനങ്ങൾ പ്രവർത്തനരഹിതമാക്കാൻ കഴിയുമെന്ന് കുറച്ച് മാസങ്ങൾക്ക് മുമ്പ് റിപ്പോർട്ട് ചെയ്യപ്പെട്ടിരുന്നു.
രണ്ടാം ലോകമഹായുദ്ധത്തിനു മുമ്പുള്ള ഇംപീരിയൽ ജാപ്പനീസ് നാവികസേനയുടെ യുദ്ധക്കളികൾ കണ്ടാൽ, അവരുടെ ടോർപ്പിഡോകളുടെ "യാഥാർത്ഥ്യബോധമില്ലാത്ത" വേഗതയും റേഞ്ചും സ്ട്രൈക്കിംഗ് പവറും കാണാൻ, അവർ ഓക്സിജൻ കണ്ടുപിടിച്ചതുമുതൽ ഞങ്ങൾ മനസ്സിലാക്കിയാൽ അതിശയിക്കാനുണ്ടോ? ടോർപ്പിഡോ? (നന്നായി, 07/12/41 ന്, ജപ്പാനീസ് നങ്കൂരമിട്ട അമേരിക്കൻ യുദ്ധക്കപ്പൽ മുക്കി, 1940-ൽ ടാരൻ്റോയിൽ ബ്രിട്ടീഷ് ഇറ്റലിക്കാരെപ്പോലെ, പക്ഷേ * കടലിൽ * അത് അസാധ്യമായിരുന്നു ... 3 ദിവസത്തിനുള്ളിൽ?)
"അസാധാരണമായത്" - പാശ്ചാത്യ മേൽക്കോയ്മയുടെ അനുമാനം - ഡിസംബർ 10, 41 ലെ ദക്ഷിണ ചൈനാ കടൽ പോലെ, ചിന്തകൾ നമ്മെ മുൻകാലങ്ങളിൽ നശിപ്പിച്ചു.
എൻസൈബ്രിറ്റ്: ഒന്നാം ലോകമഹായുദ്ധത്തിൽ ഏറ്റവുമധികം മരണം സംഭവിച്ച ആയുധം ഏതാണ്? പീരങ്കികളാണ് ഏറ്റവും കൂടുതൽ നാശനഷ്ടങ്ങൾ ഉണ്ടാക്കിയത്, തുടർന്ന് ചെറിയ ആയുധങ്ങളും പിന്നീട് വിഷവാതകങ്ങളും. യുദ്ധത്തിന് മുമ്പ് ഫ്രഞ്ച് സൈന്യം ആശ്രയിച്ചിരുന്ന നിർണ്ണായക ആയുധമായ ബയണറ്റ് നിരവധി ആളപായങ്ങളിലേക്ക് നയിക്കില്ല.
"സൈനിക ചരിത്രത്തിലേക്കുള്ള ഓക്സ്ഫോർഡ് കമ്പാനിയൻ. നെപ്പോളിയൻ യുദ്ധങ്ങളിലും ഒന്നും രണ്ടും ലോകമഹായുദ്ധങ്ങളിലും, ഭൂരിഭാഗം മരണങ്ങളും - ഒന്നാം ലോകമഹായുദ്ധത്തിൽ പടിഞ്ഞാറൻ മുന്നണിയിൽ 60 ശതമാനത്തിലധികം - പീരങ്കികൾ മൂലമാണ് സംഭവിച്ചത്. രണ്ടാം ലോകമഹായുദ്ധത്തിൻ്റെ മരുഭൂമികളിൽ, കടുപ്പമുള്ളതും പാറ നിറഞ്ഞതുമായ ഭൂപ്രദേശം ഷെല്ലുകളാൽ ശക്തിപ്പെടുത്തി, ഈ ശതമാനം 75% ആയി ഉയർന്നു. 1944 ലെ ഒരു പ്രസംഗത്തിൽ സ്റ്റാലിൻ അവളെ "യുദ്ധത്തിൻ്റെ ദൈവം" എന്ന് വിളിച്ചു, അവളുടെ പീരങ്കി യൂണിറ്റുകൾക്ക് മികവിൻ്റെ പാരമ്പര്യമുണ്ട്, നല്ല കാരണവുമുണ്ട്. കൂടാതെ, ഇത് ശുദ്ധമായ വഴിയല്ല. ഓപ്പറേറ്റർ അതിനെ വെറുക്കപ്പെട്ടതും ഭയങ്കരവുമായ യുദ്ധായുധമാക്കി മാറ്റുന്നു.
ഞങ്ങൾ ഇപ്പോൾ ഉക്രെയ്നിൽ ഇത് കാണുന്നു. 1944-ൽ സ്റ്റാലിൻ പീരങ്കികളെ യുദ്ധത്തിൻ്റെ ദൈവം എന്ന് വിളിച്ചു. https://www.youtube.com/watch?v=5hSTTPkp2x4
പത്തൊൻപതാം നൂറ്റാണ്ടിലുടനീളം താരതമ്യേന കുറച്ച് നേരിട്ടുള്ള ബയണറ്റ് കൊലകൾ മാത്രമേ ഉണ്ടായിരുന്നുള്ളൂ, എന്നാൽ ശത്രുക്കളുടെ രൂപീകരണത്തെ തകർക്കാനുള്ള ബയണറ്റ് ചാർജുകളുടെ പ്രവണത പലപ്പോഴും നിർണായകമായിരുന്നു.
ഒന്നും രണ്ടും ലോകമഹായുദ്ധങ്ങളിലെ ഏറ്റവും മാരകമായ ആയുധമായിരുന്നു പീരങ്കി, പക്ഷേ അത് അവരുടെ നിഗമനങ്ങളിൽ നിർണ്ണായകമായിരുന്നില്ല (ഇപ്പോൾ ഉക്രെയ്നിൽ കാണിച്ചിരിക്കുന്നതുപോലെ, കിഴക്കൻ മുന്നണിയിലെ റഷ്യൻ തന്ത്രങ്ങളിൽ ഇത് ഒരു പ്രധാന ഘടകമായിരുന്നുവെന്ന് സമ്മതിക്കാം).
ലൂസിയാന വ്യായാമം (യുദ്ധക്കളിയുടെ നിയമാനുസൃതമായ അനുകരണം) നമ്മുടെ സൈന്യത്തിൻ്റെ വിജയത്തിന് വിലമതിക്കാനാവാത്ത സംഭാവനയായിരിക്കാം.
ഒരിക്കൽ റിക്രൂട്ട് ചെയ്തു/കരാർ ചെയ്തുകഴിഞ്ഞാൽ, റിക്രൂട്ട് ചെയ്യുന്നവർക്ക് സൈന്യത്തിലെ ശാരീരിക അദ്ധ്വാനവുമായി പൊരുത്തപ്പെടാൻ വളരെ എളുപ്പമാണ്.
എന്നാൽ ആൻഡർ വിഗ്ഗിൻസിനെ സൈന്യത്തിൽ ഇത്ര പെട്ടെന്ന് ഉയരാൻ സൈന്യം അനുവദിക്കുമോ? നേതാക്കളുടെയും ഓഫീസർമാരുടെയും നിലവിലെ കരിയർ പ്രതീക്ഷകളുമായി പൊരുത്തപ്പെടുന്ന ആൻഡേഴ്സിനെ എങ്ങനെ കണ്ടെത്താനാകും? നിലവിലുള്ള അധ്യാപന/പരിശീലന രീതികൾ ഫീൽഡ് തലത്തിലോ ജനറൽ ഓഫീസർമാരുടെ തലത്തിലോ വിദ്യാർത്ഥികളുടെ മാനേജ്മെൻ്റ് കഴിവ് വിലയിരുത്തുന്നുണ്ടോ? ഓർക്കുക, എൻഡർ വളരെ നല്ല സൈനികനല്ല, മറിച്ച് ഒരു മികച്ച ജനറൽ ആയിരുന്നു. നിലവിലെ സൈനിക പരിശീലനം അത്തരമൊരു കുതിച്ചുചാട്ടത്തിന് അനുവദിക്കുന്നില്ല. വളരെ ചലനാത്മകവും മാറിക്കൊണ്ടിരിക്കുന്നതുമായ പരിതസ്ഥിതികളുമായി പൊരുത്തപ്പെടാൻ കഴിയുന്ന ചിന്തകരെ കണ്ടെത്താനുള്ള ഏറ്റവും നല്ല മാർഗം വാർഗെയിമിംഗ് ആണെന്ന് ഞാൻ സമ്മതിക്കുന്നു, എന്നാൽ 1LT സ്മിത്ത് സൈനിക യുദ്ധ ഗെയിം മത്സരത്തിൽ വിജയിക്കുകയും COL/BG/MG ലേക്ക് പ്രമോട്ടുചെയ്യുകയും ചെയ്തുവെന്ന് പറയുന്നത് ഒരു അമിതപ്രസ്താവനയാണ്. കൂടാതെ, ബജറ്റിനെക്കുറിച്ചോ സ്റ്റാഫ് പ്രശ്നങ്ങളെക്കുറിച്ചോ എൻഡറിന് വിഷമിക്കേണ്ടതില്ല.
സ്ട്രൈക്കറുടെ ബോക്സിൽ എന്തും സ്വിംഗ് ചെയ്യാൻ സമയമെടുക്കുന്നത് അത് വായിക്കുന്നതിനോ ചർച്ച ചെയ്യുന്നതിനോ ഉള്ളതിനേക്കാൾ നിങ്ങളുടെ കഴിവ് ഗണ്യമായി മെച്ചപ്പെടുത്തും. സിമുലേഷൻ മോഡലുകളെ യാഥാർത്ഥ്യത്തിലേക്ക് അടുപ്പിക്കുന്നതിലൂടെ നിങ്ങൾ വികസിപ്പിക്കുന്ന കഴിവുകളിൽ ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിക്കാൻ ഗെയിമുകൾ നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു, കൂടാതെ യുഎസ് സൈന്യത്തിൽ മികച്ച വിജയത്തോടെ ഞങ്ങൾ റിഹേഴ്സലുകളും സിമുലേഷനുകളും ഉപയോഗിച്ചു.
പോസ്റ്റ് സമയം: മാർച്ച്-22-2023